Jake Solomon diz que o Midnight Suns da Marvel mantém a narrativa espontânea da XCOM

Quando bateu palmas no sol da meia-noite de _Marvel, pensei em Scarface e Grand Theft Auto: Vice City. Se você acompanha a promoção de pré-lançamento para o próximo RPG tático com infusão de super-heróis da Firaxis, já saberá que ele tem pouco em comum com qualquer uma dessas coisas. Mas quando penso na primeira vez que enchei os sapatos de Tommy Vercetti no início dos anos 2000, penso em roleplaying como o personagem principal do filme de gângster de Brian de Palma em 1983, Tony Montana. Sempre que jogamos jogos de super-heróis, parte de nós é a interpretação de seus protagonistas que doiam figurinos. Quando o Scarface do Radical Entertainment: o mundo é seu lançado em 2006, finalmente consegui ser Tony Montana. E no Suns da Midnight da Marvel, pela primeira vez em qualquer jogo da Marvel até hoje, finalmente poderemos personalizar nossos próprios avatares e lutar ao lado de alguns dos mais distintos caracteres de _Vovel de todos os tempos.

Isso é um grande negócio, e tenho certeza de que os fãs da Marvel estão empolgados. Também é muita pressão, mas é uma idéia que o Firaxis pressionou com força desde o início. Muitas idéias não ficam desde o início, diz o diretor criativo Jake Solomon. Mas queríamos isso desde o início, e a Marvel era o melhor parceiro. Eles sabiam que não seria fácil-tínhamos que garantir que o personagem fosse apropriado e legal, mesmo o bloqueio de cores da fantasia. Tudo isso teve que atender a um certo padrão da Marvel, mas eles gostavam.

De uma perspectiva de combate, Solomon reconhece os altos padrões estabelecidos pelos mais jogos de super-heróis. Mas, colocando-se no Suns da Midnight da Marvel como um personagem jogável-conhecido no jogo como o caçador-e vivendo ao lado do elenco de estrelas que economizam mundos no jogo em sua sede da abadia, o escopo de contar histórias e papéis profundos também é enorme. Achamos que fizemos bem o combate bem aqui de uma nova maneira, acrescenta Solomon. Mas a fantasia que estávamos realmente empolgados, e acho que isso se aplica especialmente às pessoas que gostam dos filmes e dos quadrinhos, é tão emocionante ver os heróis fora do combate, e vê-los em conflito ou ver eles formam amizades nos bastidores.

Interview

Seja você mesmo

Objetivos de esquadrão

Todos os heróis e personagens da Midnight Suns da Marvel no jogo

Além do caso de contar histórias, dirigido pelo personagem personalizável do jogador no Midnight Suns da Marvel, o designer de jogos Joe Weinhoffer calcula que qualquer outra maneira teria sido muito restritiva. Ter os jogadores assumem o controle de, digamos, Homem-Aranha ou Homem de Ferro, teria vindo com um certo grau de bagagem proibitiva que acabaria impedindo a auto-expressão. Embora definitivamente tenha pressionado muita pressão sobre nós-foi muito trabalho para garantir que pudéssemos criar o caçador para ainda ser o avatar do jogador e construir esse novo personagem-também era, de várias maneiras, muito libertador, porque não precisamos nos preocupar com as expectativas que sustentam os heróis da Marvel. Você pode ser você mesmo, e isso nos deu muita flexibilidade.

Salomão e Weinhoffer foram os principais atores na criação da reimaginamento de Firaxis da série de estratégia baseada em turnos XCOM-XCOM de 2012: inimigo desconhecido e 2016 de 2016-No entanto '. No sol da meia-noite, por exemplo, você é uma potência cujos inimigos correm com medo de você, e não o contrário. O jogo equilibra habilidades consistentes com combate com tensão e inclui mecânicos de construção de deck que, ao mesmo tempo em que adicionam uma camada totalmente nova de profundidade estratégica, param do território TCG completo. E, como você pode esperar, dado o seu material de origem rico e exaustivo, a narrativa roteirizada desempenha um papel muito maior na narrativa da Midnight Suns em comparação com seus colegas do XCOM.

Para o último final, uma das minhas características favoritas do XCOM é as ferramentas espontâneas e interpretativas de contar histórias que oferecem jogadores. Quando você trabalha com o mesmo esquadrão por longos períodos de tempo, forma títulos com certos soldados. Você aprende seus hábitos em combate, suas qualidades, suas deficiências e com quem eles parecem funcionar melhor enquanto tiram a porcaria de seus adversários alienígenas. No XCOM, você é permanentemente o oprimido e quase sempre no backfoot. Você sente a dor dos feridos e lamentou os mortos que caem no campo de batalha nunca para voltar. Salomão me garante que, embora a narrativa roteirizada desempenhe um papel importante ao longo de 60 horas de duração da Marvel Midnight Suns, esses momentos incidentais, onde os jogadores giram suas próprias histórias em suas próprias cabeças, ainda têm um papel fundamental para desempenhar aqui.

Salomão diz: É difícil contar uma história mais poderosa do que a que um jogador conta em sua cabeça. Ainda acredito que, mesmo com toda a narrativa roteirizada-a história que um jogador conta na cabeça é difícil de vencer. E Todos nós temos isso com a XCOM. Você sabe, até os caras que, eu juro a Deus, sentiriam muita falta de tiros, você acaba desenvolvendo um amor por eles. Você ficaria tipo: 'Oh, esse bastardo idiota, ele nunca Bate o tiro dele.

Como esses personagens da Marvel são estabelecidos, temos uma tonelada de narrativa roteirizada. Mas você ainda desenvolve um relacionamento com esses heróis que é único, mesmo do jogo ao jogo, porque a jogabilidade deles ainda é personalizável. Você ainda pode escolher as habilidades desses heróis-Se for o capitão Marvel, ou se for lâmina, ou se for quem quer que seja, você pode escolher suas habilidades, poderá decompê-las de uma certa maneira. Mais tarde no jogo, você recebe essas coisas chamadas mods e, de repente, o de repente, o As habilidades dos heróis recebem essas vantagens aleatórias a eles. E, de repente, você pensa: 'Oh, essa habilidade, que eu não amava antes, agora, tornou-se a coisa mais poderosa do jogo'. [Com isso ], você ainda recebe as memórias do Combat e ainda constrói sua própria história a partir da jogabilidade.

Weinhoffer concorda, acrescentando: Dependendo de como você cria e personaliza seu caçador e dos heróis que você escolhe levar para combater mais do que os outros, você pode acabar se sentindo muito diferente da história. Você pode dizer: 'Ok, eu' Vou focar o caçador em todas as suas habilidades de vida e a pressionar a ser o modelo perfeito da justiça. E veja seus relacionamentos se desenvolverem de uma maneira muito específica. Você pode começar outra jogada e fazer um 180, sendo muito mais anti-herói, ficando mais sombrio do equilíbrio, aliando com Blade e Ghost Rider e sentindo-se muito diferente na narrativa e na jogabilidade termos e nas conversas e relacionamentos que você terá ao longo da história.

Peso do mundo

Enquanto o Suns da Midnight da Marvel marcha em direção à sua data de lançamento em 2 de dezembro, já ouvimos como é um rpg tático mais sombrio e mais sombrio da equipe por trás do XCOM_. Ouvimos _Como anime e JRPGs o tornam um jogo de estratégia melhor, e aprendemos como é ir _hands-on com um promissor jogo de estratégia da Marvel escondendo um rpg liso. Como Salomão e Weinhoffer, contornam, o Midnight Suns da Marvel também é um jogo que está olhando para o futuro, ultrapassando os limites do conjunto de habilidades da Firaxis, enquanto realizava um sonho entre um time cheio de fãs apaixonados da Marvel. De fato, isso não é XCom-mas-marvel, e isso é quase certamente uma coisa boa. Mas há semelhanças entre o lançamento iminente deste jogo e a XCOM: o inimigo desconhecido há 10 anos, quando o Firaxis deu seu próprio giro em uma entidade já respeitada.

Com todo o respeito à microprose de Julian Gollop e aos jogos XCOM original do final dos anos 90 e início dos anos 2000, a Marvel marca um pretendente muito maior desta vez, com uma base de fãs vocal maior e, crucialmente, mais. Perseguir essa pressão e um escrutínio é que o Firaxis procura ativamente? Salomão ri, antes de dizer: Bem, acho que não escolhemos isso. Mas é engraçado. Eu tive exatamente o mesmo sentimento quando estávamos anunciando o Midnight Suns que eu tinha quando anunciavamos o inimigo desconhecido. Era o mesmo.

Estávamos lidando imediatamente com o público e, obviamente, esse mercado é enorme. Tivemos que enfrentar a tempestade e dizer: 'Olha, vamos apenas garantir que as pessoas entendam que também somos muito apaixonados por isso. Entendemos quaisquer preocupações Eles têm isso não seria diferente das preocupações que temos '. E então, apenas tentamos conversar o máximo possível. E então as pessoas começam a ir:' Oh, ok. Acho conversando sobre '. Eles podiam ver que também somos fãs apaixonados. Uma das razões pelas quais temos um relacionamento tão bom com a Marvel é porque fomos muito livres com eles e eles foram muito livres conosco. Até O pessoal da Marvel dizia: 'Ah, sim, esses caras são fãs hardcore da Marvel' e então, com isso, poderíamos falar com um nível de confiança. Lidando com bases de fãs apaixonadas, então-não é familiar. Não é necessariamente algo Procuramos, mas estamos familiarizados com isso.

Weinhoffer acena de acordo e acrescenta: Eu tomo isso qualquer dia em que lida com um público não-densionado!

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