A cadeia do Texas viu o massacre reimagina o horror multiplayer para sua família de assassinos

O número de jogos de terror assimétricos aumentou rapidamente nos últimos anos, com jogos como sexta-feira 13, morto à luz do dia, malvado morto e mais dando aos jogadores a chance de ver o mundo através dos olhos de monstros originais e slashers licenciados-Não mencionar suas vítimas infelizes. Não há dois desses jogos iguais, mas o Gun Interactive é um de um número muito pequeno de estúdios para trabalhar em uma segunda franquia separada dentro do gênero. Para o estúdio, mudando-se da sexta-feira 13 de Crystal Lake, do dia 13, para o cruel calor do Texas, o Massacre da Cadeia do Texas é um empreendimento que vai além do cenário e do cenário.

Embora algumas lições possam ser aplicadas diretamente de um jogo para o outro, muito não se traduz tão facilmente, apesar de seus golpes amplos serem semelhantes. O recentemente começou a fazer o jogo de terror do próximo ano e falar com o time sobre o que é preciso para trazer essa série específica para os videogames, como é se tornar um time preferido para adaptações de terror e como eles garantem jogadores Apreciará tocar como mais do que apenas o monstro do mercado de massa da série.

Multiplayer e horror assimétricos são como Chocolate e manteiga de amendoim, disse-me o CEO interativo de Gun, Wes Keltner IP. Naturalmente, esse pensamento dramático em minha mente de morto à maneira da luz do dia de adaptar inúmeros monstros licenciados para sua configuração e layout de mapa 4v1 padrão. Para Gun, fazer um jogo de terror licenciado pela segunda vez exige algo como uma reinvenção da roda para a equipe, porque o que funcionou lá e depois não funcionará necessariamente aqui e agora. Na sexta-feira 13, há um assassino. Com a rede da Texas, você está lidando com uma família inteira.

Bubba

O jogo joga em 4V3 partidas, onde quatro vítimas-não nomeadas sobreviventes, mas vítimas-acordam já enredadas pela família Slaughter que consiste no caroço, o cozinheiro e, é claro, o próprio Leatherface. Nos 50 anos desde o filme original de Tobe Hooper, chocou o público com seus retratos inabaláveis de violência, Leatherface superou sua própria série de certa forma, em parte devido a decisões de marketing, acredita Keltner. Enquanto o Slashers explodiu na década de 1980, Leatherface teve que se tornar o mascote da série, seu rosto do mal que poderia ficar alto ao lado de Jason Voorhees, Freddy Krueger, Michael Myers e o resto. Mas o filme original estava muito mais focado na família como um todo, então, em ser uma espécie de recreação desse filme de 1974, o jogo também faz isso.

Uma das coisas sobre [a cadeia do Texas viu massacre] é opressivo, como quando você assiste, há um peso em você, acrescentou Keltner. Existe esse sentimento, à medida que você está se aproximando cada vez mais do perigo, essa esperança está sendo removida de você. E quando tivemos essas discussões, quando estudamos esse filme e tivemos essa discussão sobre o design, ela continuava voltando ao mesmo tipo de idéia. Para combinar com esse filme, você tem três membros da família correndo constantemente em você e fazendo você se sentir desconfortável.

Isso pode irritar alguns jogadores que realmente querem ser o Leatherface? Depois de jogar, acho que não. Cada assassino tem seu próprio conjunto de habilidades únicas, e eles precisam trabalhar juntos para matar o quarto das vítimas e impedir que alguém escape. Jogando como dois deles, eu os gostei de diferentes maneiras, graças à forma como cada um traz habilidades cruciais ao objetivo.

O Hitchiker é mais ágil, para que ele possa rastejar por pequenos espaços e definir armadilhas reutilizáveis, como armadilhas de urso feitas parcialmente de osso que podem ser colocadas na frente dos geradores, as vítimas estarão desesperadas para desativar. O cozinheiro é um pouco mais lento e mais velho, mas ele pode ouvir de perto e identificar os locais dos sobreviventes, mesmo quando estão muito quietos. O Leatherface provavelmente não precisa de introdução, mas sua serra elétrica intimidadora também consegue destruir obstáculos que dariam às vítimas um pouco de espaço para respirar, como grupos de móveis em um corredor ou até portas trancadas. Há também um quarto membro da família não jogável-o vovô com a cadeira de balanço, que os vilões podem alimentar sangue das vítimas e desfrutar de suas vantagens semelhantes a sonares, embora as vítimas possam se esgueirar em seu quarto e desativar o velho imóvel.

Há uma diferença no equilíbrio, o que é sempre uma palavra complicada para falar quando você está mencionando horror assimétrico, disse Keltner. Não é para ser equilibrado, essa é a definição de assimétrica, certo? Mas quando você tem três vilões correndo, o que cria é uma jogabilidade e repetibilidade muito mais diversas. Na sexta-feira, 13, se Jason aparecer e ele é muito agressivo, brutal jogador na cara, então você meio que tem uma idéia de como a partida vai se desenrolar. Enquanto isso, você pode ter dois jogadores agressivos e depois talvez um que esteja jogando um pouco Mais atrevido, um pouco mais furtivamente, ou como eles querem jogar. E essa fórmula muda a cada vez, porque é tudo dirigido pelo ser humano. É toda a decisão humana, certo? Dámos as ferramentas, fornecemos a mecânica, as habilidades, para jogar as maneiras pelas quais você deseja jogar. E isso contribui para um tipo rico de jogabilidade, que toda vez que você redefine e todo mundo escolhe papéis diferentes, você sente que ela joga como um jogo diferente.

Essa nova abordagem do gênero, dando aos assassinos quase tantos jogadores quanto as vítimas, exige vítimas que também podem se sentir um pouco capacitadas, mas porque é a cadeia do Texas viu o massacre, isso nunca será uma fantasia de poder. No mapa que joguei, sair da propriedade foi o único cenário de vitória. Não há policiais para ligar, e Tommy Jarvis não vai aparecer com a espingarda como ele faz nos acampamentos do esforço passado de Gun.

Cada vítima também tem sua própria habilidade, no entanto. Como os assassinos, é a confluência tática de todas essas habilidades que levarão ao sucesso. Você precisará da capacidade de Connie de abrir instantaneamente portas trancadas, ignorando assim o mini-jogo de verificação de habilidades, tanto quanto você precisará da capacidade de Leland de abaixar o ombro e derrubar os vilões, comprando o grupo em algum momento. Os assassinos e as vítimas também têm longas árvores de habilidades, embora eu não tenha sido capaz de explorá-las em detalhes durante minha hora ou mais com o jogo. Como de costume nesse gênero, a concessão de decidir quando salvar um aliado versus quando redigir-os como peso morto faz da cadeia do Texas ter viu o massacre um experimento social interessante, além de suas intenções de ser um jogo multiplayer assustador.

O mapa está cheio de detalhes que servem a jogabilidade para ambas as equipes sem quebrar a ilusão de que você está em um lugar miserável e sem esperança. Gun quer que os jogadores sintam que estão no filme, então o amplo número de portas trancadas, pequenas fendas usadas para esgueirar-se e escurecer cantos no porão grotesco e rotas de fuga em vantagem rápida conseguem manter a casa fundamentada na realidade sem Está sentindo muito vídeo-jogo.

Meus detalhes favoritos do mapa são os poços abertos lá fora. O espaço ao ar livre é bastante vasto em um dos três mapas anunciados que joguei, mas não é um espaço desperdiçado. Quando você está sendo perseguido por sua vida, mancando o alcance de um agressor, talvez através dos girassóis ou ao redor do galpão, você pode decidir rapidamente pular para baixo, porque os vilões não podem segui-lo dessa maneira. Mas não é salvação. Isso o leva de volta ao porão, também conhecido como LAVERFAFF do covil. A decisão de escapar à segurança momentânea, voltando inside a casa é realmente o material dos filmes de terror. Em vez de gritar na tela quando o protagonista faz algo tolo, aqui você perceberá o quão necessário essa manobra às vezes pode ser.

A família Labiríntina de Fillagia renascia com detalhes complexos. Como fã de terror, admito que achei fascinante se mover nesse espaço. Não podemos ver todos os aspectos da casa tão facilmente no filme, pois geralmente as pessoas estão correndo e gritando por cada seção, então a equipe derramou meticulosamente sobre o filme idos Desse espaço é autêntico.

Outro dia, eu disse aos nossos desenvolvedores: 'Ei, acabei de ver aproximadamente quatro quadros do filme, há um interruptor de luz no topo da escada neste local.', Disse-me a produtora executiva Ismael Vicens. E nós iremos em frente e nós jogamos isso lá. Para nós, está se preocupando com esses momentos exatos e específicos, para que quem conhece o filme tão bem quanto nós, eles vão olhar para isso e apenas dizer, 'Sim, eles entenderam.'

A equipe é composta por nerds de terror, Keltner acrescentou, que descreveu os grandes comprimentos aos quais a arma incluía o fiel áudio da Chainsaw. Localizamos a marca, modelo e ano da serra elétrica de Poulan, encontramos dois ou três deles [...] peças, reconstruímos, conseguimos correr e depois capturamos todo o som dessa serra exata. Contratamos Watson Wu, que é um efeitos sonoros de renome mundial e artista de Foley. E temos certeza de que obtivemos o som exato daquele viu. Não queríamos ir a algum site que vende arquivos de som de estoque e apenas vá É uma serra elétrica. Vou ficar lá lá. Essa seria a coisa mais fácil de fazer. Ele acrescentou que a equipe até estudou os padrões migratórios de pássaros para garantir que os sons dos pássaros ambiente que os jogadores possam pegar-entre os ataques de revistação e gritos da serra elétrica-são precisos para o cenário. Se você vai colocar lá, faça certo.

Esses pequenos toques fazem parte do motivo pelo qual a Gun entrou em contato com cerca de uma dúzia de diferentes agressores de franquia de terror, revelou Keltner. Às vezes é como um estúdio de cinema que vem até mim e eles me enviam um PDF que tem IPs de 60 e poucos anos. E eles são como 'Escolha um'. E eu fico tipo, 'Não é assim que isso funciona', acrescentando que a equipe é meticulosa com quem colabora, buscando parceiros que entendem videogames e serão apropriadamente generosos com a maneira como a equipe pode usar o IP. Vimos cada vez mais desses [jogos de terror assimétricos] chegar ao mercado, mas não é como a arma é interativa como estúdio. Somos altamente seletivos com quem escolhemos trabalhar e com que jogos que queremos trazer para trazer mercado, e eles precisam passar no teste de cheirar aqui internamente.

Observar e apreciar os detalhes mais delicados do jogo que ajudaram a transformar a arma para uma marca de nome de horror em um curto timepan levará muito mais tempo de jogo do que eu até agora, e sem dúvida mais o tempo de brincadeira provavelmente revelará pontos problemáticos também, Mas vale a pena notar que, embora sexta-feira 13 fosse divertido, mas muitas vezes o jogo, a cadeia do Texas viu o massacre já se sente muito mais suave, com personagens com melhor controle, objetivos mais digestíveis e interface do usuário, trabalho de animação mais forte e uma paisagem muito mais detalhada. Tudo se reúne graças à autenticidade que, espero, excitará fãs como eu, que estão sempre buscando novas experiências em horror de videogame-um gênero ainda mal atendido.

A primeira vez que vi aquela infame porta de metal ou a parede vermelha forrada com crânios de animais no topo da escada, imediatamente senti como se tivesse conhecido esse lugar que era, como jogador, ainda totalmente novo para mim. As adaptações de videogames fiéis de outras mídias visuais podem imergir os jogadores exclusivamente que trazem consigo um nível de familiaridade, e para mim hoje, isso significa uma ânsia de voltar a essa casa, apesar de saber os horrores que aguardam dentro dela.

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